Java基础编程(02)--接口与抽象类

Java中, 我认为接口和抽象类是能够让”匠人”充分发挥其想象力和创造力的地方, 这两个类结构使得软件大师们能够编写出精美, 优雅和巧妙的代码。 而在我这种低端程序员手中, 它仅仅只是一个结构而已, 离品尝到其设计精髓不知还隔着多少座大山。

1. 抽象类

抽象类不能被实例化, 仅作为一个通用接口来操纵一系列的导出类。 在Java中提供了抽象方法: 仅有声明而没有方法体。

public abstract void f();

包含抽象方法的类叫做抽象类, 如果一个类包含一个或多个抽象方法, 那么该类必须定义为抽象类(否则, 编译器会教你重新写代码)。

如果从一个抽象类继承, 并想创建新类的对象, 那么就必须为基类中的所有抽象方法提供方法定义。 如果不这样做的话, 导出类也是抽象类, 并且编译器会强制的要求使用abstract关键字来限定导出类。

abstract class Shape {
    // 可以定义成员变量
    public String name = "biubiu";

    // 可以定义静态变量
    public static final String color = "blue";

    // 这是我们的抽象方法,没有函数体,只有函数定义
    public abstract void draw();

    // 成员方法
    public String getName() {
        return name;
    }

    // 构造方法也可以有
    Shape(){
        System.out.println("Shape....");
    }
}

除了不能实例化以外, 抽象类和普通的类并没有什么区别, 成员变量, 静态变量以及构造函数等等, 都可以在抽象类中进行定义, 并且子类也能够对其进行访问。

实现一个抽象类的方式是继承该抽象类, 并实现该抽象类中的所有抽象方法。

2. 接口

接口在抽象化这个层面上比抽象类走的更远, 接口中只允许完全抽象的函数。在接口中可以添加一些字段(field), 只不过这些字段均为static & final

interface Men {

    String name = "smart";

    String getName();
}

public class SuperMen implements Men {

    public String getName() {
        // name = "keyerror"; 不能够改变interface中的Field
        return name;
    }

    public void printName() {
        System.out.println(name);
    }

    public static void main(String[] args) {
        SuperMen superMen = new SuperMen();
        superMen.printName();
    }
}

接口的定义极其简单, 将class替换成interface, 声明函数的定义即可。

接口表示”所有实现了该特定接口的类看起来都这样”, 并且我们可以通过实现不同的接口来达到多重继承的目的。

这里对接口和抽象类做一个比较:

特性 接口 抽象类
方法实现 无任何方法实现 可以有自己的方法实现
实现 子类使用implements来实现接口, 需要实现接口中的所有方法 子类extends抽象类, 实现父类的抽象方法即可。
构造器 不允许有构造器 可以有构造器
访问修饰符 只允许public修饰符存在 可以有private, public以及protected修饰符
类变量的定义 只有静态final变量可以进行定义 可以定义静态变量, 也可以定义成员变量
与普通类的区别 完全不同 除了不能实例化以外, 其余于普通类完全相同
多重继承 允许某一个类实现多个接口 只允许单根继承
添加新方法 接口添加新方法之后,所有实现了该接口的类都必须修改 抽象类可以提供一个默认的实现方式, 不必改变所有子类代码。

3. 软件设计的原则

既然在开篇提到了抽象类和接口的一个主要目的是用于软件设计, 那么不可避免就需要了解软件设计中有哪些常用的原则。

敏捷软件开发:原则、模式与实践一书中, 列举了诸多被业界所公认的设计原则, 分别为: 单一职责原则, 开放-封闭原则, 里氏替换原则, 依赖倒置原则, 接口隔离原则。 本文将会对这5种设计原则进行理解和拓展。

4. 单一职责原则

单一职责原则与我们常说的:”一个函数或者一个类, 只做一件事情”有相似的地方:

就一个类而言, 应该仅有一个引起它变化的原因。

比如在获取一个url的html页面的函数中, 我们将所有的代码都写到里面:

public void getUrl(String url) {
    /* 构建请求对象 */
    /* 发起请求 */
    /* 得到请求结果 */
    /* 对请求结果进行解码, 以及一些清洗 */
    /* 将结果保存至DB中 */
}

由于业务是多变的, 那么该函数可能会经常的发生变动, 在每次该代码的时候都需要理解这一行代码和下一行代码做了什么, 到后面代码会被改的非常混乱。 有人说我们可以加注释嘛, 文字注释不是注释代码的, 而是注释业务的, 代码才是最好的注释, 这一点非常重要。

将这一整个函数拆分为不同的函数, 每一个函数只做一件事情, 并给予恰当的函数名称, 函数名称还拥有解释代码的副作用, 一眼就能知道这个函数做了什么。

我们把视角从函数上升到一个类时也是一样的, 一个类不应该又是爬虫类, 又是获取代理IP的类, 应该将其拆分。

5. 开放-封闭原则

软件实体(类, 模块, 函数等)应该对拓展开放, 而对修改关闭。

简单的来说就是当我们新增一个功能时, 不能对原有的代码直接进行修改, 而是对其进行拓展。 如果读者有接触过Python这门语言的话, 那么装饰器就是直接的体现了开放-封闭原则。

要想实现开放-封闭原则, 最为关键的一点就是抽象。 客户端在调用底层的方法时, 不直接持有底层的具体实现, 而是持有其抽象类或者接口。

Java中, 装饰模式是对开放-封闭原则较为直接的体现, 该模式的具体实现请见Java基础编程--I/O系统

6. 里氏替换原则

里氏替换原则的原有声明非常的绕口, 所以这里就不再贴原有的声明, 放出我对其的理解。 里氏替换原则, 我认为就是子类对象能够随意的替换父类对象, 而程序逻辑不变。

首先举一个不符合里氏替换原则的例子:

class Parent {
    public String getValue() { return "Biu"; }
}

class Child2 extends Parent {
    @Override
    public String getValue() {
        return "Po";
    }
}

public class LSP {
    public static void main(String[] args) {
        Parent parent = new Child2();
        if (parent.getValue() == "Biu") {
            System.out.println("True");
            return;
        }
        System.out.println("False");
    }
}

这里不是一个特别恰当的例子, Child2继承自Parent, 并覆盖了父类的getValue方法, 返回了一个与父类完全不同的字符串。 当我们的业务代码如同main方法中时(实际上该方法仅用于举例, 实际生产中没人会这么写), 子类和父类的实例没有办法进行替换, 也就违背了里氏替换原则。

通常来讲我们使用继承, 一是为了代码的复用, 而是利用多态机制。

在使用代码复用时, 子类不应该覆盖父类的方法, 而应该使用其余的方法进行拓展, 这种情况下自然就不会出现问题。

在利用多态机制时, 更重要的是类的类型, 而不是类中的方法, 所以此时父类应该被定义为抽象类或者是接口, 具体选择哪一个视业务情况而定。

7. 依赖倒置原则

依赖倒置原则, 其核心思想就是将代码划分成不同的层次, 使高层次模块不依赖于低层次模块, 两者应依赖其抽象。 抽象不应该依赖具体实现, 而是相反, 具体实现应该依赖抽象。

  1. High-level modules should not depend on low-level modules. Both should depend on abstractions.
  2. Abstractions should not depend on details. Details should depend on abstractions.

原则的原有声明很绕口, 又是依赖又是抽象的, 提取一些细节出来。 当高层次模块对低层次模块有依赖时(持有实例, 或者调用方法, 都称为依赖), 高层次模块通常就是我们的主要业务逻辑代码, 需要有较强的复用性。 当产生上述依赖时, 应该将这种依赖进行拆分, 使这两个模块均依赖于同一个抽象。

图示就是这么个意思, 举一个现实生活中的例子: 程序员喜欢买键盘, 比如我, 就喜欢cherry轴的, 有时候会用红轴, 有时候会用黑轴, 都会拿来打代码:

class Coder {
    private RedSwitch redSwitch;
    private BlackSwitch blackSwitch;
}

class RedSwitch {
    private String name = "红轴";
}

class BlackSwitch {
    private String name = "黑轴";
}

最开始我们使用直接实现的方式, coder类直接依赖轴体键盘的具体实现。 那么问题就来了, 我怎么能够进行任意的切换键盘? 每一个键盘的特性是不一样的, 如何体现? 这个时候直接依赖的问题就出现了, 因为耦合的非常严重, 导致灵活性大大降低, 所以我们对其进行分离。

class Coder {
    private Switch aSwitch;

    public Switch getaSwitch() {
        return aSwitch;
    }

    public void setaSwitch(Switch aSwitch) {
        this.aSwitch = aSwitch;
    }
}


abstract class Switch {
    private String name;
}


class RedSwitch extends Switch{
    private String name = "红轴";
}


class BlackSwitch extends Switch{
    private String name = "黑轴";
}

我们在中间添加一个抽象类, 让Coder对象依赖该抽象类, 具体的轴体实现去继承该抽象类, 那么此时的灵活性就大大增强, 不管有多少种具体的实现, 上述代码都可以完成特定对象的注入。

这个其实就是依赖倒置原则, 我们也可以说是面向接口编程, 面向约定编程, 等等。

适配器模式可以说比较完整的体现了依赖倒置原则的内容, 适配器模式的主要核心概念就是在新接口和老接口之间进行适配, 让其协同完成工作。

servicesNewService是两个不同的接口, 但是现在我们需要使用新的实现来实现原有的功能, 而在Application类中依赖的是services接口, 所以适配器接口也要实现该接口, 然后使用代理的方式进行方法的覆盖, 最终达到方法改写的目的。

适配器模式同样也是依赖其接口, 而不依赖具体的实现。 所以说适配器模式对依赖倒置原则有一个较好的表达。

8. 接口隔离原则

接口隔离原则与单一职责原则非常相似, 只不过该原则针对的对象是接口。 接口隔离原则说白了就是不要让一个接口太过于臃肿, 把接口设计成一个所有类方法的并集, 这样一来系统的耦合性就会非常的高, 而且是无意义的耦合。

一个接口只对应一个类, 或者是一小部分类, 剩余的类由一个或多个接口进行定义。

9. 小结

在本篇文章中, 首先是对抽象类和接口进行了一个简单的介绍和比较, 后续又对5种设计原则进行了介绍和demo的演示, 而掌握这些设计原则仅仅只是摸到了设计的门槛而已, 还有根据这些设计原则所衍生的设计模式。 不管是设计原则也好, 还是设计模式也罢, 都需要根据不同的业务场景来进行选择。

讲实话, 这一部分关于设计的内容, 实操性和经验占了非常大的比重, 见的多了, 写的多了, 自然也就理解了。

smartkeyerror

日拱一卒,功不唐捐